Laman

Minggu, 12 Mei 2013

BANTUAN BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN TINGGI JARAK JAUH



BANTUAN BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN TINGGI JARAK JAUH

A.  PENGEMBANGAN STRATEGI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER
1.        Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) diperkenalkan oleh Patrick Suppes (Asandhimitra,dkk 2004 ). Menurut Hanafin dan Peck (Asandhimitra, dkk 2004) CBI adalah suatu paket bahan belajar atau aktivitas belajar yang disampaikan melalui komputer. Sedangkan menurut Alfred Bork (Asandhimitra, dkk 2004) karakter peralatan komputer yang digunakan adalah fleksibilitas sistem dalam menangani input dan informasi output. Dari beberapa pendapat ini dapat kita simpulkan, PBK adalah suatu proses pembelajaran yang dilakukan dan menggunakan bahan belajar berupa peralatan komputer yang fleksibel, untuk dapat mengolah pembelajaran dengan baik sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran, menjadikan pembelajaran lebih efektif dan berkualitas. PBK terdiri dari 3 model, yakni komputer berfungsi sebagai tutor, komputer berfungsi sebagai alat, dan komputer berfungsi sebagai siswa.

Komputer yang berfungsi sebagai tutor haruslah diprogram oleh programer dan ahli materi. Program komputer akan menampilkan petunjuk tutorial dan  materi pelajaran, peserta didik dapat mengikuti petunjuk tutorial, mempelajari materi dan memberikan respon, kemudian sistem komputer akan mengevaluasi respon siswa, untuk menentukan apa yang selanjutnya akan ditampilkan. Program komputer dapat menyimpan data kegiatan dan hasil belajar siswa dengan lengkap, menampilkan materi dengan intensif, serta menguji dan mengarahkan siswa memahami materi.
Pemanfaatan program komputer sebagai tutor ini dapat memperkaya dan meningkatkan kualitas pembelajaran di dalam atau di luar kelas dan memberikan banyak manfaat baik bagi guru dan siswa. Dengan program ini guru dan siswa hanya perlu mengetahui kerja sistem komputer dan memiliki kemampuan menggunakan komputer. Manfaat Penggunaan komputer ini bagi siswa adalah dapat menghemat waktu, membuat siswa dapat berpikir kritis dan lebih rasional. Penggunaan komputer sangat membantu pembelajaran, seperti istilah Landa (Asandhimitra, 2004) yang menyebut komputer sebagai “asisten pengajar yang kompeten”. Karena itulah penggunaan komputer sangat mendukung terlaksananya CAI (Computer Assisted Instruction).

2.      Strategi Pembelajaran Berbantuan Komputer
Untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran, seorang guru haruslah memiliki keterampilan menggunakan berbagai strategi pengajaran. Sebagaimana yang disampaikan Ely dan Gerlach (Asandhimitra, 2004) strategi pembelajaran adalah cara-cara yang dipilih untuk menyampaikan materi pelajaran dalam lingkungan pengajaran tertentu yang terdiri dari urutan kegiatan, metode, dan prosedur yang dapat memberikan pengalaman belajar kepada siswa guna mencapai tujuan pembelajaran lebih lanjut. Menurut Suparman (Asandhimitra,2004) strategi pengajaran terdiri atas 4 komponen, yaitu urutan kegiatan pembelajaran, metode pembelajaran, media pembelajaran dan waktu. Dengan begitu dapat kita simpulkan strategi pengajaran adalah cara/kiat guru dalam menyajikan pelajaran dengan memperhatikan urutan/langkah kegiatan pembelajaran, materi, metode dan media pengajaran serta mengelola waktu dengan  baik, untuk mencapai tujuan pembelajaran.
            Untuk mengembangkan pembelajaran berbantuan komputer, ada 2 komponen strategi PBK, Yaitu:
a.       Urutan Kegiatan Pembelajaran (UKP)
Penyampaian materi pelajaran dengan urutan yang sistematis dapat mempermudah siswa dalam memahami materi pelajaran, dan mencapai keefektivan belajar. Untuk dapat mewujudkan proses PBK yang efektif, UKP disampaikan dengan 4 fase, yaitu : mempresentasikan informasi, membimbing siswa, praktek oleh siswa, dan menilai pembelajaran siswa (Alessi dan Trollip dalam Asandhimitra, 2004).
b.      Metode Pembelajaran
Metode pembelajaran adalah salah satu hal penting dalam PBK. Metode pembelajaran merupakan cara menyajikan (menguraikan, memberi contoh, dan memberi latihan) isi pelajaran kepada siswa untuk mencapai tujuan tertentu (Suparman dalam Asandhimitra, 2004). Metode Pembelajaran juga dapat kita artikan sebagai suatu cara guru dalam menyampaikan materi pelajaran, dengan membangun interaksi antara guru, siswa dan materi pelajaran, agar siswa dapat memahami materi pelajaran dengan lebih baik serta mencapai tujuan pembelajaran. Seorang guru haruslah menggunakan metode pembelajaran yang bervariatif agar pembelajaran dapat dipahami siswa, efektif dan efisien. Sebagaimana yang diungkapkan Alessi dan Trollip(1991), serta Hanafin dan Peck (dalam Asandimitra,2004)ada 5 metode pembelajaran yang dapat dikembangkan dalam PBK, yakni: (a)Tutorial, (b)Latihan dan praktek, (c)Permainan, (d)Simulasi, (e)Tes, (f) Penemuan dan pemecahan masalah. Dan salah satu metode yang banyak digunakan dalam PBK adalah metode pembelajaran Tutorial

1)      Metode Pembelajaran Tutorial
Metode pembelajaran tutorial adalah salah satu metode yang digunakan untuk menyajikan informasi dan pengetahuan dalam PBK.  Dalam PBK, komputer merupakan media yang dapat bertindak sebagai tutor. Melalui program tutorial siswa akan menerima pelajaran yang dilengkapi gambar dan petunjuk yang mempermudah siswa dalam pembelajaran. Selain itu, melalui program tutorial ini, informasi dan pengetahuan akan disampaikan dalam unit-unit kecil dalam suatu susunan yang sistematis, yang didalamnya terdapat pertanyaan/masalah yang menuntut respon siswa, adanya analisis respon, umpan balik dan penyiapan praktek, sampai siswa dapat mencapai kompetensi yang diharapkan. Ada beberapa komponen pembelajaran dalam program PBK ini, yaitu:
a)    Pengantar Tutorial
Pengantar tutorial disebut juga halaman judul, yang terdiri dari judul singkat dan nama pengembang program, tujuan, petunjuk. Dalam program PBK, strategi pembelajaran yang digunakan haruslah dapat meningkatkan motivasi siswa. Ada 4 faktor yang dapat menciptakan pembelajaran yang meningkatkan motivasi, yang dikenal dengan ARCS Models yaitu (1) perhatian, (2) relevansi, (3)keyakinan dan (4)kepuasan.
b)   Penyajian Informasi
Dalam PBK informasi yang disajikan pada siswa bisa berupa teks, grafik, visual dan animasi, ataupun penggabungan antara satu dengan lainnya. Program PBK yang baik dan berkualitas, akan menampilkan informasi kombinasi teks, visual dan animasi  :
a)    Presentasi informasi melalui teks
b)   Presentasi informasi melalui visual
c)    Presentasi informasi melalui animasi
c)      Pertanyaan dan jawaban
Untuk membangun interaksi antara siswa dengan program tutorial dapat dilakukan dengan memberikan pertanyaan yang menuntut jawaban dari siswa. Tujuannya adalah untuk memberi semangat pada siswa untuk mengerjakan latihan. Selanjutnya siswa dapat mengetikan responnya terhadap pertanyaan.
d)     Pertimbangan jawaban
Sama halnya dengan penilaian yang dilakukan guru, program tutorial juga memberikan pertimbangan atas respon siswa. Penilaian ini bisa dalam bentuk jawaban benar, isi jawaban bukan yang diharapkan, dan tidak ada jawaban yang benar atau salah.
e)      Umpan balik
Umpan balik ini diberikan pada siswa untuk mengoreksi dan memperbaiki respon siswa terhadap suatu informasi, tujuannya adalah agar siswa bisa memikirkan dan membandingkannya dengan informasi yang lebih baik. Ada 5 macam umpan balik disini, yaitu :
(1)   Umpan balik mengikuti format yang salah
(2)   Umpan balik mengikuti
(3)   Umpan balik mengikuti respon yang netral
(4)   Umpan balik mengikuti yang salah
(5)   Perbaikan.

B.  PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DALAM SISTEM PEMBELAJARAN JARAK JAUH
            Sistem pembelajaran jarak jauh (SPJJ) adalah suatu pembelajaran yang tidak dilaksanakan secara tatap muka, namun dilaksanakan melalui penggunaan media pembelajaran yang berperan sebagai alat komunikasi yang menghubungkan siswa dengan guru. Ada 3 prinsip yang melandasi Sistem pendidikan jarak jauh (Dewi Padmo, 2003) yaitu : (1) otonomi dan kemandirian belajar sebagai konsekuensi keterpisahan antara pendidik dengan peserta didik dalam proses pembelajaran, (2) industrialisasi dalam pengembangan, pengadaan dan pendistribusian bahan pembelajaran, (3) interaksi dan komunikasi melalui media. Dari prinsip ini kita ketahui bahwa media dan teknologi memiliki peranan penting untuk keberhasilan program SPJJ. Ada2 bentuk bahan ajar yang digunakan dalam SPJJ, yaitu bahan ajar cetak (buku teks, buku materi pokok, buku panduan, buku kerja, silabus, modul, dll) dan bahan ajar noncetak (program video, audio, radio, komputer, slide, film,dll).    Dengan kecanggihan teknologi saat ini, SPJJ juga mulai mengembangkan penggunaan bahan ajar non cetak seperti program komputer (PBK). Penggunaan komputer sebagai media
pembelajaran dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran , karena:
1.    Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara pengguna dengan materi pelajaran
2.    Pembelajaran dapat terjadi secara individu dan kelompok
3.    Dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa
4.    Dapat dengan cepat memberikan umpan balik terhadap respon  siswa
5.    Mampu menciptakan proses belajar yang berkesinambungan
Dengan alasan inilah, program PBK terus dikembangkan dalam SPJJ, dengan harapan penggunaan media komputer ini dapat membantu tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan dengan lebih baik.
1.        Rasional Penggunaan Media Interaktif dalam SPJJ
Dalam SPJJ pesan/informasi biasanya akan disampaikan melalui media pembelajaran tertentu. Sesuai dengan karakteristik SPJJ adanya keterpisahan jarak antara pengajar dan peserta didik menimbulkan suatu keterbatasan interaksi dan komunikasi, yang pada akhirnya menimbulkan banyak masalah. Masalah ini diantaranya adalah rendahnya intensitas pemberian umpan balik, sehingga siswa tidak tau tentang hasil belajarnya, sulit mengoreksi kesalahannya dan melakukan perbaikan, bahkan hal ini dapat menurunkan motivasi  dan prestasi belajar siswa. Karena itulah salah satu solusi untuk mengatasinya adalah dengan memaksimalkan penggunaan media pembelajaran. Sebagaimana yang disampaikan Mc Isaac (Asandhimitra, 2004) media dalam SPJJ harus berfungsi sebagai sarana untuk meningkatkan interaksi pembelajaran antara pengajar dan peserta didik, serta pemberian umpan balik terhadap hasil belajar yang telah ditempuh peserta didik.
Dari ini dapat kita simpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran  dalam SPJJ memiliki peranan yang sangat penting. Penggunaan media pembelajaran yang bersifat interaktif dapat menjadi solusi untuk mengatasi keterbatasan interaksi dalam SPJJ. Dengan menggunakan media interaktif siswa dapat membangun interaksi dan komunikasi untuk mempelajari materi pelajaran serta memberikan umpan balik yang lebih cepat, yang dapat mempermudah siswa dalam belajar.

2.        Media Komputer dan Manfaatnya Dalam Pembelajaran
Salah satu media yang sangat berperan dan berpotensi untuk membangun sarana komunikasi dalam SPJJ adalah komputer. Komputer adalah salah satu produk hasil karya manusia yang diciptakan untuk mempermudah dan membantu pekerjaan, serta menyampaikan pesan. Dalam Sistem Pendidikan Jarak jauh komputer tidak saja berperan sebagai tutor namun juga berfungsi sebagai alat. Sebagaimana yang disampaikan  Wade Ellis, Jr (Asandhimitra, 2004) komputer berfungsi sebagai alat untuk menyampaikan informasi dan ide-ide yang terkandung dalam pelajaran pada peserta didik. Komputer juga berfungsi sebagai media yang memungkinkan orang belajar mandiri.
Dari pendapat tersebut, dapat kita simpulkan bahwa penggunaan media komputer dalam SPJJ memiliki peranan yang sangat penting, mulai dari sebagai tutor, sebagai alat untuk menyampaikan informasi, pemberi umpan balik terhadap respon, serta sebagai media pembelajaran yang dapat mendukung keberhasilan program SPJJ. Ada beberapa alasan yang menjadikan media komputer sangat berperan dalam SPJJ,  dengan kemampuan komputer untuk :
a.    Menyimpan dan memanipulasi data alfanumerik
b.    Menampilkan beberapa operasi dengan cara yang tepat
c.    Mengkombinasikan tulisan, warna, gerak (animasi), suara dan video serta adanya “kepintaran” komputer dalam menyajikan proses interaktif, sehingga komputer dapat menjelaskan konsep yang abstrak menjadi lebih konkret.
Dengan berbagai kemampuan komputer ini, maka tidaklah salah jika media komputer ini sangat dibutuhkan untuk menyelenggarakan dan mendukung SPJJ.

3.        Teknologi Berbasis Komputer dan Program PBK
Teknologi berbasis komputer digunakan untuk menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber berbasis mikroprosesor, yang menyimpan informasi dalam bentuk digital, dan menampilkan informasi melalui layar monitor. Teknologi ini memungkinkan terjadinya proses pembelajaran individual  melalui interaksi siswa dengan komputer sebagai sumber pesan/informasi. Aplikasi teknologi berbasis komputer yang digunakan dalam bidang pendidikan disebut dengan CAI (Computer Assisted Instruction), atau PBK.
Hadirnya program PBK membawa suatu kemajuan yang berarti dalam proses pendidikan. Sebagaimana yang diungkapkan Kaput dan Thompson (1994) (dalam Asandhimitra, 2004) PBK diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer pada peran pengajar. Menurut Heinich 1996( Asandhimitra, 2004) PBK adalah suatu program pembelajaran yang dibuat dalam sistem komputer, yaitu materi yang sudah diprogram langsung untuk penggunanya, yang dapat disajikan secara serempak dalam gambar, tulisan, warna dan suara. Dari beberapa pendapat tersebut, dapat kita simpulkan bahwa dengan dukungan teknologi berbasis komputer, program PBK dapat berfungsi sebagai media yang membantu peran pengajar manyampaikan materi pelajaran, menanamkan pemahaman akan materi pelajaran, serta meningkatkan keterampilan siswa untuk mencapai tujuan belajarnya. Ada beberapa karakteristik program PBK (Asandhimitra 2004), yaitu :
a.    PBK merupakan media ganda yang terintegrasi, yang dapat menyajikan bahan ajar  tutorial  dengan menampilkan komponen suara dan visual secara bersamaan.
b.    PBK mempunyai komponen intelegensi, yang membuat PBK dapat memproses data, memberikan umpan balik, dan memiliki kemampuan mengakomodasi perbedaan peserta didik.
Dengan dua karakteristik ini menjadi suatu pertimbangan yang cukup penting bagi guru untuk menggunakan PBK dalam SPJJ, agar menciptakan suatu pembelajaran yang interaktif  dan lebih bermakna.

4.        Metodologi dan Peranan Program PBK dalam Pembelajaran
Untuk dapat melaksanakan dan mengembangkan proses PBK, ada 5 metodologi yang dapat kita gunakan yakni Tutorial, Latihan dan Praktek, Simulasi, Permainan dan Tes. Selain itu ada dua metodologi tambahan yang disampaikan Heinich (Asandhimitra, 2004)  yaitu Penemuan, dan Pemecahan masalah. Berbagai metodologi tersebut akan dibahas sebagai berikut :
a.    Tutorial
Penyajian materi dengan tutorial diawali dengan menguraikan ruang lingkup materi, hubungan antar topik (antara materi yang sudah dipelajari dengan yang akan dipelajari), dan menyampaikan materi tutorial. Selanjutnya, siswa akan diberikan soal/ latihan, siswa menjawab soal tersebut, dan sistem komputer akan menganalisis jawaban siswa, dan memberikan umpan balik terhadap jawaban serta hasil belajar siswa. Interaksi ini berguna untuk mengetahui hasil/kemajuan ataupun kesalahan belajar siswa. Penyajian informasi dikelompokan atas 4 tipe penyajian, yaitu informasi, verbal, aturan dan prinsip. Pembelajaran tutorial ini dirancang secara bercabang, sehingga siswa dapat memilih topik yang ingin ia pelajari dalam suatu pelajaran.
b.    Praktek dan Latihan
Pengajaran ini untuk melatih peserta didik menggunakan konsep, aturan atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Dengan berbagai contoh, peserta didik dapat melakukan latihan untuk  menerapkan konsep yang telah dipelajarinya. Interaksi dalam latihan dan praktek ini bertujuan untuk melatih kecapan dan keterampilan yang berkelanjutan. Pada  praktek dan latihan ini biasanya siswa akan diberikan sejumlah soal dan kasus, yang kemudian akan dijawab/direspon siswa, dan komputer akan memberikan umpan balik.
c.    Simulasi
Program simulasi ini melibatkan pengguna dalam suatu persoalan yang mirip dengan situasi yang sebenarnya, namun tanpa resiko nyata. Dalam interaksi simulasi ini, si pengguna diajak untuk membuat keputusan yang tepat dari beberapa solusi yang ada, karena tiap keptusan yang diambil, akan memiliki dampak tertentu. Program simulasi ini biasa digunakan untuk bidang penerbangan, kedokteran, matematika, kimia, fisika, dll.
d.    Permainan
Metode ini ditujukan untuk mempelajari pelajaran yang bersifat berulangulang, yang dirancang dengan mempersiapkan suatu lingkungan, yang dapat digunakan untuk bermain dengan aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu. Metode ini meminta siswa untuk menggunakan keterampilannya dalam memecahkan masalah, atau mendemonstrasikan penguasaan materi pelajaran yang spesifik, akurat dan efisiensi tinggi. Permainan disini haruslah mempunyai tingkat kesulitan tertentu, dan memberikan umpan balik dalam bentuk nilai yang dicapai peserta didik setelah menyelesaikan serangkaian permainan.
e.    Penemuan
Model penemuan ini menampilkan masalah yang harus dipecahkan oleh siswa melalui percobaan yang bersifat coba-coba dan salah. Dengan metode ini peserta didik dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari informasi yang ia  pelajari dan ia lakukan. Sehingga peserta didk menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.
f.      Pemecahan Masalah
Program interaktif ini menuntut respon peserta didik untuk memecahkan masalah yang disampaikan. Ada dua cara yang dapat digunakan peserta didik, yakni :
a.    Peserta didik mencari dan merumuskan sendiri solusi dari masalah yang ditampilkan pada komputer dengan memasukan program kedalamnya.
b.    Peserta didik dapat memilih jawaban pilihan yang disediakan oleh komputer
Untuk dapat melaksanakan program PBK, kita dapat memilih metode yang sesuai dengan tujuan pembelajaran dan mengkombinasikan penggunaan beberapa bentuk interaksi ini sebagai desain hibrida agar pembelajaran menjadi lebih menarik.
Penggunaan media komputer memberi banyak manfaat bagi pelaksanaan PBK. Sebagaimana yang diungkapkan Nejad, Cuang dan Hwang (Asandhimitra, 2004) bahwa penggunaan program PBK akan lebih meningkatkan prestasi belajar dibandingkan dengan paket pengajaran lainnya. Hal ini juga didukung dengan adanya hasil meta analisis dari Kulik (Asandhimitra, 2004) terhadap pelaksanaan program PBK selama 25tahun, yang menyimpulkan bahwa :
a.    Peserta didik belajar banyak materi dari komputer (melalui program PBK)
b.    Peserta didik mengingat lebih lama  apa yang tela dipelajari melalui program PBK
c.    Peserta didik membutuhkan waktu lebih sedikit
d.   Peserta didik betah berlama-lama di kelas
e.    Peserta didik memiliki sikap lebih positif terhadap komputer.
Dengan penjelasan diatas, dapat kita simpulkan bahwa, PBK telah memberikan manfaat yang baik bagi pelaksanaan program pendidikan jarak jauh, yang sudah dilaksanakan. Dengan menerapkan berbagai metode mengajar yang variatif ini dapat meningkatkan kualitas PBK dan memperkuat eksistensi PBK dalam dunia pendidikan.
g.        Program PBK sebagai alat bantu pembelajaran untuk membimbing proses belajar
Penggunaan PBK sebagai alat bantu pembelajaran adalah dalam penyajian materi pelajaran yang dirancang melalui suatu strategi pengorganisasian, dan memperhatikan strategi penyampaian agar pembelajaran menjadi lebih bermakna dan mencapai tujuan yang diharapkan. Program PBK merupakan alat bantu pembelajaran yang bersifat interaktif, yang mengizinkan siswa untuk mengerjakan soal, membuat keputusan, memilih materi, serta dapat meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Selain itu karakteristik PBK sebagai alat bantu pembelajaran adalah dengan adanya kemampuan memberikan alternatif/pilihan jawaban.
Pentingnya peran PBK sebagai alat bantu pembelajaran, tentunya haruslah dirancang sedemikian rupa.Untuk menyusun desain program PBK yang baik kita perlu mempertimbangkan perbedaan individual peserta didik. Dengan adanya kesesuaian antara materi pembelajaran (yang disampaikan dengan PBK) dengan perbedaan individual siswa, baik dalam hal kemampuan, latar belakang kehidupan, minat, hobi, gaya belajar ataupun karakteristik peserta didik, dapat memotivasi peserta didk dalam belajar.
Penggunaan program PBK sebagai alat bantu pembelajaran lainnya adalah dalam memberikan pembimbingan kepada peserta didik dalam mengatasi permasalahan yang dihadapinya, dalam menghadapi soal-soal dengan menggunakan konsep yang relevan, serta membantu memperjelas konsep yang abstrak menjadi lebih jelas. Penggunaan PBK sebagai alat bantu pembelajaran juga didasarkan pada berbagai hal yakni peserta didik yang terlalu pasif, tidak siap dalam belajar mandiri, ketidaklengkapan penjelasan tentang materi pada bahan ajar, serta kurangnya bekal ilmu/petunjuk penyelesaian  yang diberikan untuk mengerjakan latihan.
Dengan pertimbangan inilah maka rancangan program PBK disesuaikan dengan strategi yang membimbing peserta didik. Program pembelajaran yang dirancang dengan bantuan komputer dapat bersifat interaktif, dan memungkinkan komunikasi dua arah seperti proses “dialog” antara komputer dengan pengguna, sehingga peserta didik yang menggunakan program PBK juga dapat merasakan bimbingan dalam menyelesaikan suatu persoalan.

C.  LABORATORIUM KERING DAN LABORATORIUM BASAH
Pembelajaran Jarak jauh merupakan suatu proses pembelajaran yang pendidik dan peserta didiknya terpisah, serta menggunakan media  untuk membangun komunikasi dan menyampaikan materi pelajaran. Seiring dengan perkembangan teknologi, saat ini mulai berkembang pengajaran virtual, yang  memungkinkan adanya pertemuan antara pengajar dengan peserta diidk secara virtual (di dunia maya),  dengan menggunakan media komputer.
Penggunaan media komputer yang interaktif akan membantu membangun komunikasi dua arah.  Media interaktif yang ideal adalah media dapat digunakan siswa untuk merespon informasi serta memberikan umpan balik dengan cepat. Penggunaan komputer telah digunakan diberbagai disiplin ilmu, termasuk materi pelajaran eksak dan praktek. Untuk dapat melakukan kegiatan pratikum, maka dibutuhkanlah laboratorium, yakni sebuah tempat untuk melakukan kegiatan percobaan, pengujian, dan tempat yang menunjang proses pembelajaran. Dalam pembelajaran Jarak Jauh tentunya juga dibutuhkan laboratorium, yang disebut laboratorium kering dan laboratorium basah.
1.    Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Media adalah suatu hal yang penting dalam melaksanakan proses pembelajaran. Media dipandang sebagai alat fisik, alat komunikasi, dll, yang pada intinya adalah untuk menyampaikan pesan/informasi. Media dalam pembelajaran adalah alat komunikasi yang digunakan untuk membawa informasi yang dimaksudkan untuk pembelajaran (Heinich  et.al, dalam Asandhimitra, 2004). Salah satu keterbatasan SBJJ adalah dalam hal kurangnya interaksi, karenanya dibutuhkan media pembelajaran. Untuk membangun interaksi antara guru, siswa dan lembaga, maka penggunaan komputer menjadi media interaktif adalah hal yang tepat. Menurut Hannafin dan Peck (Asandhimitra, 2004) ada beberapa alasan yang menjadikan komputer sebagai media yang sangat cocok untuk digunakan, yaitu:
1.    Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara peserta didik dengan materi pelajaran.
2.    Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai kemampuan belajar peserta didik.
3.    Dapat memberikan umpan balik terhadap respon peserta didik  dengan segera.
4.    Mampu menciptakan proses belajar secara berkesinambungan.
Setelah menentukan media, langkah selanjutnya adalah merancang media pembelajaran untuk SBJJ. Media pembelajaran haruslah dirancang sebaik mungkin, agar dapat disesuaikan dengan strategi penyampaiannya. Menurut Robert heinich (Asandhimitra, 2004) ada 6 bentuk interaksi dalam merancang media pembelajaran untuk SBJJ, yaitu : Praktek dan latihan, Tutorial, Permainan, Simulasi, Penemuan dan Pemecahan masalah.
Media pembelajaran dalam SBJJ sangat berperan untuk mendukung terlaksananya kegiatan pembelajaran. Dan salah satu bentuk media pembelajaran berbasis komputer yang mendukung kegiatan pratikum peserta didik adalah  Laboratorium kering. Laboratorium kering adalah media pembelajaran berbasis komputer, yang menampilkan program simulasi yakni melibatkan mahasiswa dalam suatu persoalan yang mirip dengan situasi yang sebenarnya. Dengan ini  siswa dapat memikirkan dan membuat keputusan yang tepat dari berbagai pemecahan masalah yang ada.
Ada beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan dalam memilih media, yaitu mengenai akses media, dari sisi pengajar, peserta didik dan lembaga penyelenggara SPJJ. Untuk mempermudah komunikasi dan akses data menggunakan media komputer kita memerlukan suatu jaringan komputer yang menghubungkan pengguna tanpa dibatasi ruang, jarak dan waktu, yaitu dengan internet. penggunaan internet sangat  mendukung pendidikan, seperti adanya perpustakaan online, pendidikan tanpa jarak/kampus tanpa dinding, perpustakaan online, dll.

2.    Laboratorium Kering Sebagai Produk Teknologi
Teknologi dapat dipandang sebagai produk dan proses. Teknologi sebagai produk adalah hasil buah pikir manusia dalam bentuk benda jadi, yang dapat dimanfaatkan manusia untuk meneyelesaikan permasalahan dan memenuhi kebutuhannya. Sedangkan teknologi sebagai proses adalah kegiatan yang berlangsung dari perencanaan, membuat rancangan kerja, membuat prototipe, mengujicobakannya, sampai akhirnya menghasilkan produk teknologi yang dapat dimanfaatkan (Sisdiana dalam Asandimitra).
Kehadiran teknologi pada dasarnya adalah solusi dari berbagai persoalan, termasuk di bidang pendidikan. Salah satu bentuk teknologi di bidang pendidikan jarak jauh adalah laboratorium virtual/laboratorium kering. Kata virtual sering juga dikenal realitas virtual, yakni suatu bentuk simulasi yang realistis dari lingkungan, termasuk didalamnya grafik tiga dimensi, dengan sistem komputer yang menggunakan perangkat lunak dan perangkat keras yang interaktif (Random House webster’s dalam Asandimitra).
Selain itu menurut All Colour Science Encyclopedia (Asandimitra, 2004) realitas virtual merupakan cara untuk memahami dunia nyata dengan bantuan komputer. Model ini digerakan secara manual, dan memiliki fasilitas untuk melakukan interaksi antara pengguna dengan tampilan layar. Dari beberapa pendapat tersebut laboratorium virtual adalah sebuah model visual yang mewakili sesuatu yang abstrak untuk dapat mempermudah dan membantu penggunanya untuk memperolah data secara simulasi sampai membuat hipotesis. Atau dalam arti lain adalah sebagai suatu media untuk melakukan percobaan yang mirip dengan keadaan aslinya. Contohnya laboratorium kering  NASA Research and Education, yang memungkinkan para insinyur dari perusahaan Boeing, Rockwell,dll dapat berpartisipasi aktif dalam kegiatan eksperimen dari jarak jauh.
Dalam pembelajaran, pendidik mengajarkan proses dan produk teknologi pada peserta didiknya, agar mereka memiliki pengetahuan dan keterampilan yang dapat digunakan dalam kehidupannya. Dengan pengetahuan teknologi ini dapat menjadi bekal bagi peserta didik untuk mengembangkan keterampilan hidupnya.

3.    Laboratorium dan Proses Ilmiah
Laboratorium merupakan sarana untuk menunjang terlaksananya proses pembelajaran. Menurut Random House Websters laboratrium adalah (1) sebuah gedung yang dilengkapi peralatan untuk melakukan percobaan, tes, penyelidikan dsb, (2) tempat, situasi, kondisi tertentu, untuk melakukan observasi, eksperimen, penyelidikan dan hal-hal yang terkait dengan kegiatan ilmiah, dengan artian laboratorium adalah suatu tempat untuk melakukan percobaan dan penelitian. Adapun fungsi laboratorium adalah untuk :
1.    Mempraktekan dan memahami konsep yang telah dipelajari di kelas
2.    Memantapkan pengetahuan yang dimiliki, dan menemukan konsep /prinsip baru.
3.    Mengembangkan metode pegajaran dalam IPA
4.    Melakukan penelitian
Berdasarkan pendapat dan fungsi tersebut dapat kita simpulkan bahwa laboratorium adalah suatu tempat/ruangan yang dilengkapi dengan berbagai sarana pendukung (tempat, alat dan perlengkapan) untuk melakukan suatu percobaan, penemuan, pengujian, observasi, penyelidikan, dll. Ada beberapa tujuan yang dapat dicapai dengan penggunaan laboratorium, yaitu :
1.    Tujuan belajar dilaboratorium adalah untuk mencocokan apa yang diperoleh secara teori dikelas dengan kenyataan hasil uji coba eksperimen
2.    Kegiatan laboratorium yang bersifat duplikatif, yakni untuk menirukan apa yang dilakukan para peneliti untuk memperoleh ttujuan yang sama
3.    Kegiatan laboratorium bersifat verifikatif, yakni untuk melakukan pembuktian keterujian data yang diperoleh para ahli, yang dibandingkan dengan perolehan data orang lain.
4.    Kegiatan laboratorium yang bersifat eksploratif, yakni untuk memperoleh fenomena baru dengan rencana yang sistemtis, dengan langkah-langkah :
a)    Mengidentifikasi masalah
b)   Merumuskan masalah
c)    Menyusun hipotesis
d)   Melakukan percobaan untuk memperoleh data untuk menguji hipotesis
e)    Menarik kesimpulan.
Dengan berbagai kegiatan yang dilaksanakan dilaboratorium, guru dapat mengarahkan peserta didik untuk melakukan percobaan sebagai suatu proses ilmiah, sehingga siswa dapat menerapkan pengetahuannya, mengembangkan keterampilannya, untuk menguji suatu percobaan.

4.    Antara Laboratorium Kering dan Laboratorium Basah
Sama halnya dengan pembelajaran di kelas, pelaksanaan kegiatan pembelajaran di laboratorium juga bertujuan untuk memperoleh hasil belajar dari segi kognitif, afektif dan psikomotor. Secara umum, laboratorium terdiri atas dua, yaitu :
1.    Laboratorium basah
Laboratorium basah adalah suatu tempat yang  digunakan untuk melakukan percobaan, yang juga ditujukan untuk mendukung pencapaian tujuan belajar dari segi kognitif, afektif dan psikomotor. Namun penggunaan  laboratorium basah, lebih mengarah untuk pencapaian dari segi psikomotor. Ada beberapa peranan laboratorium basah dalam mencapai tujuan belajar menurut taksonomi Bloom yaitu:
a)    Pada aspek kognitif, laboratorium basah berperan untuk melatih keterampilan manual dan motorik siswa, dalam penggunaan peralatan, materi keilmuan, keterampilan dalam proses belajar mengajar maupun aspek kependidikan lainnya.
b)   Pada aspek kognitif, kegiatan pembelajaran dilaboratorium basah dapat meningkatkan pemahaman peserta didik tentang berbagai konsep dan teori yang telah dipelajari di kelas ataupun dengan penemuan di laboratorium basah.
c)    Pada aspek afektif, dengan adanya diskusi untuk membahas hasil pratikum secara bersama, sehingga dapat membina hubungan kerja sama, saling menghargai, menyebarkan hasil pratikum serta memupuk sikap-sikap positif lainnya.
Tidak saja dari segi Taksonomi Bloom, peranan laboratorium dalam mencapai tujuan pendidikan menurut teori Gagne meliputi 5 kemampuan, yaitu kemampuan intelektual, strategi kognitif, informasi verbal, keterampilan motorik, dan sikap. Melalui kegiatan ilmiah peserta didik dapat mencapai tujuan pendidikan yang sesuai dengan Taksonomi Bloom dan Taksonomi Gagne.
Selain itu, laboratorium basah juga berperan untuk memberikan pemantapan dan meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Dengan adanya berbagai bantuan pratikum, peserta didik dapat memahami konsep, dalil dan teori dengan lebih jelas. Kegiatan pratikum ini dapat memperkuat pengetahuan peserta didik, yang juga menjadi pengetahuan awalnya, sehingga ia akan lebih mudah  menerima informasi/pengetahuan baru, dengan pengetahuan yang telah dimilikinya ini pada akhirnya dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Dengan laboratorium basah, pelaksanaan kegiatan pembelajaran dapat melatih motorik dan mengandalkan lima panca indera. Tidak saja dari segi psikomotornya, pelaksanaan pratikum di laboratorium basah juga berperan mencapai tujuan belajar dalam aspek kognitif dan afektif.
2.        Laboratorium kering
Kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan di laboratorium kering juga ditujukan untuk mencapai tujuan pendidikan. Namun bedanya, pada laboratorium kering, kegiatan pratikum dilaksanakan melalui media simulasi, untuk memperolah data awal, yang nantinya akan dilakukan percobaan sesungguhnya. Dengan hanya mengandalkan indera penglihatan, biasanya laboratorium kering ini juga hanya ditujukan untuk mencapai tujuan pendidikan dari aspek kognitif.

5.    Matric Laboratory (Matlab) Bahasa Pemprograman dalam Laboratorium Kering
Matlab adalah suatu bahasa pemprograman matematis yang memiliki kemampuan numeris, analisis data dan visualisasi, khususnya di bidang rekayasa dan ilmiah (Asandhimitra, 2004.). Matlab ini dapat digunakan untuk mendukung kegiatan pembelajaran melalui laboratorium kering. Menurut Asandimitra, adapun kegunaan Matlab adalah untuk:
1.    Matematika dan Komputasi
2.    Pengembangan Algoritma
3.    Pemodelan, simulasi dan pengembangan prototipe
4.    Analisis data, eksplorasi , dan visualisasi
5.    Pembuatan aplikasi, seperti aplikasi grafis antar muka (GUI)
Dengan menggunakan matlab pada laboratorium kering, peserta didik dapat membuat perhitungan matematis dalam melakukan analisis data, misalnya untuk percobaan biologi, fisika, kimia, dll. Untuk menggunakan matlab kita memerlukan sarana komputer dengan spesialisasi tertentu, yaitu menggunakan sistem operasi Windows, dengan prosesor Intel 486 dengan 487 matccompressor pentium atau pentium pro. Ada beberapa manfaat penggunaan matlab pada laboratorium kering yaitu:
1.    Dengan aplikasi matlab, peserta didik dapat melakukan simulasi tanpa dibatasi tempat dan waktu.
2.    Aplikasi ini bersifat ramah pengguna/mudah digunakan.
3.    Penggunaan matlab dapat membuat proses pembelajaran lebih efisien (waktu, biaya dan tenaga) dan kegiatan praktek menjadi lebih terencana.
4.    Penggunaan matlab dapat meminimalkan terjadinya kesalahan dalam praktek nyata, dan menghindari pencemaran lingkungan.
Selain memberikan banyak manfaat, penggunaan matlab juga mempunyai banyak kelebihan. Adapun kelebihan/keuntungan dari penggunaan matlab adalah:
1.        Sebagai suatu bahasa pemprograman, matlab memiliki kemampuan numeris untuk menganalisis data dengan waktu singkat, dan menampilkan hasil analisis dalam bentuk grafik/gambar tiga dimensi.
2.        Dengan matlab, peserta didik dapat menerapkan teori ke dalam praktek
3.        Matlab dapat diprogram untuk simulasi
4.        Matlab dapat memvisualisasikan teori yang abstrak
5.        Mempermudah pengambilan data
6.        Mudah didownload dan disimpan.
Meskipun Matlab memberikan banyak manfaat serta kelebihannya, matlab juga tidak luput dari beberapa kelemahan, diantaranya adalah :
1.        Tidak semua persoalan dapat diselesaikan dengan menggunakan matlab.
2.        Kita membutuhkan komputer dengan memori yang cukup besar, misalnya pentium IV
3.        Masih adanya keterbatasan dalam hal jaringan internet.
Dari semua kelebihan dan kekurangan matlab, kehadiran matlab sangat memberikan banyak manfaat dalam mencapai tujuan pendidikan. Setidaknya matlab adalah salah satu solusi untuk memberikan kemudahan bagai peserta didik untuk melakukan percobaan di laboratorium kering.
6.    Manfaat Laboratorium Kering bagi Mahasiswa
Kehadiran Laboratorium kering  menjadi salah satu inovasi dan solusi alternatif dalam mengatasi keterbatasan interaksi pada pelaksanaan pendidikan jarak jauh. Penggunaan Laboratorium kering sangat bermanfaat membantu para peserta didik melaksanakan proses pembelajarannya. Mengingat begitu pentingnya peranan laboratorium kering dalam PTJJ, ada beberapa hasil penelitian yang berkaitan dengan pemanfaatan laboratorium kering (Asandhimitra, dkk 2004), diantaranya adalah:
1.    Dengan Laboratorium kering peserta didik melakukan simulasi percobaan secara individu dan kelompok, kapan dan dimana saja. Peserta didik dapat mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk percobaan sebenarnya, serta meminimalisir tejadinya kesalahan dalam percobaan.
2.    Percobaan secara simulasi di laboratorium kering dapat dilakukan dalam waktu singkat, yang pada percobaan sebenarnya menghabiskan waktu cukup lama.
3.    Eksperimen dapat dilakukan berulang kali tanpa adanya organisme yang nyata.
Dengan kelebihan diatas, ini bisa menjadi pertimbangan bagi peserta didik pendidikan tinggi jarak jauh untuk menggunakan laboratorium kering untuk mendukung proses pembelajarannya. Meskipun laboratorium kering terbukti memberi banyak manfaat dan kelebihannya, penggunaan laboratorium kering, juga memliki berbagai kelemahan, khususnya pada mata pelajaran IPA. Adapun kelemahan Laboratoium kering dalam pembelajaran IPA (Asandimitra,2004) adalah :
1.    Untuk mengembangkan laboratorium kering dibutuhkan keahlian khusus, biaya yang cukup tinggi, dengan waktu perancangan dan pengembangan yang cukup lama.
2.    Kurang terencananya perancangan aplikasi pada web, sehingga tidak sesuai dengan kebutuhan peserta didik dan sulit dioperasikan.
3.    Adanya bandwith yang sempit, sehingga sulit (membutuhkan waktu yang lama) untuk mengaksesnya. Serta ukuran file yang cukup besar juga menghalangi akses program ini.
Dari semua kelebihan dan kekurangannya, kehadiran laboratorium kering telah memberikan dukungan yang sangat baik untuk kemajuan pelaksanaan program pendidikan jarak jauh. Karena itulah peserta didik haruslah mampu menggunakannya, untuk membantu mereka untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dengan penggunaan dan pemanfaatan laboratorium kering dan laboratorium basah secara berkesinambungan, dapat menjadikan proses pembelajaran yang dilalui peserta didik, menjadi lebih berkualitas dan bermakna.





DAFTAR PUSTAKA


Asandhimitra, dkk. 2004. Pendidikan Tinggi Jarak Jauh. Jakarta : Universitas Terbuka
Bambang Warsita. 2011. Pendidikan Jarak Jauh, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi Diklat. Bandung : Rosda Karya
Dewi Padmo, dkk. 2003. Teknologi Pembelajaran: Upaya peningkatan kualitas dan produktivitas sumber daya manusia. Jakarta: Universitas Terbuka

Tidak ada komentar:

Posting Komentar