BANTUAN BELAJAR MAHASISWA
PENDIDIKAN TINGGI JARAK JAUH
A. PENGEMBANGAN STRATEGI PEMBELAJARAN
BERBANTUAN KOMPUTER
1.
Pengertian
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) diperkenalkan
oleh Patrick Suppes (Asandhimitra,dkk 2004 ). Menurut Hanafin dan Peck (Asandhimitra,
dkk 2004) CBI adalah suatu paket bahan belajar atau aktivitas belajar yang
disampaikan melalui komputer. Sedangkan menurut Alfred Bork (Asandhimitra, dkk
2004) karakter peralatan komputer yang digunakan adalah fleksibilitas sistem
dalam menangani input dan informasi output. Dari beberapa pendapat ini dapat
kita simpulkan, PBK adalah suatu proses pembelajaran yang dilakukan dan
menggunakan bahan belajar berupa peralatan komputer yang fleksibel, untuk dapat
mengolah pembelajaran dengan baik sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran, menjadikan
pembelajaran lebih efektif dan berkualitas. PBK terdiri dari 3 model, yakni
komputer berfungsi sebagai tutor, komputer berfungsi sebagai alat, dan komputer
berfungsi sebagai siswa.
Komputer yang berfungsi sebagai tutor haruslah
diprogram oleh programer dan ahli materi. Program komputer akan menampilkan petunjuk
tutorial dan materi pelajaran, peserta
didik dapat mengikuti petunjuk tutorial, mempelajari materi dan memberikan
respon, kemudian sistem komputer akan mengevaluasi respon siswa, untuk
menentukan apa yang selanjutnya akan ditampilkan. Program komputer dapat menyimpan
data kegiatan dan hasil belajar siswa dengan lengkap, menampilkan materi dengan
intensif, serta menguji dan mengarahkan siswa memahami materi.
Pemanfaatan program komputer sebagai tutor ini dapat
memperkaya dan meningkatkan kualitas pembelajaran di dalam atau di luar kelas
dan memberikan banyak manfaat baik bagi guru dan siswa. Dengan program ini guru
dan siswa hanya perlu mengetahui kerja sistem komputer dan memiliki kemampuan
menggunakan komputer. Manfaat Penggunaan komputer ini bagi siswa adalah dapat
menghemat waktu, membuat siswa dapat berpikir kritis dan lebih rasional. Penggunaan
komputer sangat membantu pembelajaran, seperti istilah Landa (Asandhimitra,
2004) yang menyebut komputer sebagai “asisten pengajar yang kompeten”. Karena
itulah penggunaan komputer sangat mendukung terlaksananya CAI (Computer
Assisted Instruction).
2.
Strategi
Pembelajaran Berbantuan Komputer
Untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran, seorang
guru haruslah memiliki keterampilan menggunakan berbagai strategi pengajaran.
Sebagaimana yang disampaikan Ely dan Gerlach (Asandhimitra, 2004) strategi
pembelajaran adalah cara-cara yang dipilih untuk menyampaikan materi pelajaran
dalam lingkungan pengajaran tertentu yang terdiri dari urutan kegiatan, metode,
dan prosedur yang dapat memberikan pengalaman belajar kepada siswa guna
mencapai tujuan pembelajaran lebih lanjut. Menurut Suparman (Asandhimitra,2004)
strategi pengajaran terdiri atas 4 komponen, yaitu urutan kegiatan
pembelajaran, metode pembelajaran, media pembelajaran dan waktu. Dengan begitu
dapat kita simpulkan strategi pengajaran adalah cara/kiat guru dalam menyajikan
pelajaran dengan memperhatikan urutan/langkah kegiatan pembelajaran, materi,
metode dan media pengajaran serta mengelola waktu dengan baik, untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Untuk mengembangkan pembelajaran
berbantuan komputer, ada 2 komponen strategi PBK, Yaitu:
a. Urutan
Kegiatan Pembelajaran (UKP)
Penyampaian
materi pelajaran dengan urutan yang sistematis dapat mempermudah siswa dalam
memahami materi pelajaran, dan mencapai keefektivan belajar. Untuk dapat
mewujudkan proses PBK yang efektif, UKP disampaikan dengan 4 fase, yaitu :
mempresentasikan informasi, membimbing siswa, praktek oleh siswa, dan menilai
pembelajaran siswa (Alessi dan Trollip dalam Asandhimitra, 2004).
b. Metode
Pembelajaran
Metode
pembelajaran adalah salah satu hal penting dalam PBK. Metode pembelajaran
merupakan cara menyajikan (menguraikan, memberi contoh, dan memberi latihan)
isi pelajaran kepada siswa untuk mencapai tujuan tertentu (Suparman dalam
Asandhimitra, 2004). Metode Pembelajaran juga dapat kita artikan sebagai suatu
cara guru dalam menyampaikan materi pelajaran, dengan membangun interaksi
antara guru, siswa dan materi pelajaran, agar siswa dapat memahami materi
pelajaran dengan lebih baik serta mencapai tujuan pembelajaran. Seorang guru haruslah
menggunakan metode pembelajaran yang bervariatif agar pembelajaran dapat
dipahami siswa, efektif dan efisien. Sebagaimana yang diungkapkan Alessi dan
Trollip(1991), serta Hanafin dan Peck (dalam Asandimitra,2004)ada 5 metode
pembelajaran yang dapat dikembangkan dalam PBK, yakni: (a)Tutorial, (b)Latihan
dan praktek, (c)Permainan, (d)Simulasi, (e)Tes, (f) Penemuan dan pemecahan
masalah. Dan salah satu metode yang banyak digunakan dalam PBK adalah metode pembelajaran
Tutorial
1)
Metode
Pembelajaran Tutorial
Metode
pembelajaran tutorial adalah salah satu metode yang digunakan untuk menyajikan
informasi dan pengetahuan dalam PBK. Dalam
PBK, komputer merupakan media yang dapat bertindak sebagai tutor. Melalui program
tutorial siswa akan menerima pelajaran yang dilengkapi gambar dan petunjuk yang
mempermudah siswa dalam pembelajaran. Selain itu, melalui program tutorial ini,
informasi dan pengetahuan akan disampaikan dalam unit-unit kecil dalam suatu
susunan yang sistematis, yang didalamnya terdapat pertanyaan/masalah yang
menuntut respon siswa, adanya analisis respon, umpan balik dan penyiapan
praktek, sampai siswa dapat mencapai kompetensi yang diharapkan. Ada beberapa
komponen pembelajaran dalam program PBK ini, yaitu:
a) Pengantar
Tutorial
Pengantar
tutorial disebut juga halaman judul, yang terdiri dari judul singkat dan nama
pengembang program, tujuan, petunjuk. Dalam program PBK, strategi pembelajaran
yang digunakan haruslah dapat meningkatkan motivasi siswa. Ada 4 faktor yang
dapat menciptakan pembelajaran yang meningkatkan motivasi, yang dikenal dengan
ARCS Models yaitu (1) perhatian, (2) relevansi, (3)keyakinan dan (4)kepuasan.
b) Penyajian
Informasi
Dalam
PBK informasi yang disajikan pada siswa bisa berupa teks, grafik, visual dan
animasi, ataupun penggabungan antara satu dengan lainnya. Program PBK yang baik
dan berkualitas, akan menampilkan informasi kombinasi teks, visual dan animasi :
a) Presentasi
informasi melalui teks
b) Presentasi
informasi melalui visual
c) Presentasi
informasi melalui animasi
c) Pertanyaan
dan jawaban
Untuk
membangun interaksi antara siswa dengan program tutorial dapat dilakukan dengan
memberikan pertanyaan yang menuntut jawaban dari siswa. Tujuannya adalah untuk
memberi semangat pada siswa untuk mengerjakan latihan. Selanjutnya siswa dapat
mengetikan responnya terhadap pertanyaan.
d) Pertimbangan
jawaban
Sama
halnya dengan penilaian yang dilakukan guru, program tutorial juga memberikan
pertimbangan atas respon siswa. Penilaian ini bisa dalam bentuk jawaban benar,
isi jawaban bukan yang diharapkan, dan tidak ada jawaban yang benar atau salah.
e) Umpan
balik
Umpan
balik ini diberikan pada siswa untuk mengoreksi dan memperbaiki respon siswa
terhadap suatu informasi, tujuannya adalah agar siswa bisa memikirkan dan
membandingkannya dengan informasi yang lebih baik. Ada 5 macam umpan balik
disini, yaitu :
(1) Umpan
balik mengikuti format yang salah
(2) Umpan
balik mengikuti
(3) Umpan
balik mengikuti respon yang netral
(4) Umpan
balik mengikuti yang salah
(5) Perbaikan.
B. PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER
DALAM SISTEM PEMBELAJARAN JARAK JAUH
Sistem pembelajaran jarak jauh (SPJJ)
adalah suatu pembelajaran yang tidak dilaksanakan secara tatap muka, namun
dilaksanakan melalui penggunaan media pembelajaran yang berperan sebagai alat
komunikasi yang menghubungkan siswa dengan guru. Ada 3 prinsip yang melandasi Sistem
pendidikan jarak jauh (Dewi Padmo, 2003) yaitu : (1) otonomi dan kemandirian
belajar sebagai konsekuensi keterpisahan antara pendidik dengan peserta didik
dalam proses pembelajaran, (2) industrialisasi dalam pengembangan, pengadaan
dan pendistribusian bahan pembelajaran, (3) interaksi dan komunikasi melalui
media. Dari prinsip ini kita ketahui bahwa media dan teknologi memiliki peranan
penting untuk keberhasilan program SPJJ. Ada2 bentuk bahan ajar yang digunakan
dalam SPJJ, yaitu bahan ajar cetak (buku teks, buku materi pokok, buku panduan,
buku kerja, silabus, modul, dll) dan bahan ajar noncetak (program video, audio,
radio, komputer, slide, film,dll). Dengan
kecanggihan teknologi saat ini, SPJJ juga mulai mengembangkan penggunaan bahan
ajar non cetak seperti program komputer (PBK). Penggunaan komputer sebagai media
pembelajaran
dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran , karena:
1. Memungkinkan
terjadinya interaksi langsung antara pengguna dengan materi pelajaran
2. Pembelajaran
dapat terjadi secara individu dan kelompok
3. Dapat
meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa
4. Dapat
dengan cepat memberikan umpan balik terhadap respon siswa
5. Mampu
menciptakan proses belajar yang berkesinambungan
Dengan
alasan inilah, program PBK terus dikembangkan dalam SPJJ, dengan harapan
penggunaan media komputer ini dapat membantu tercapainya tujuan pembelajaran
yang diharapkan dengan lebih baik.
1.
Rasional
Penggunaan Media Interaktif dalam SPJJ
Dalam
SPJJ pesan/informasi biasanya akan disampaikan melalui media pembelajaran
tertentu. Sesuai dengan karakteristik SPJJ adanya keterpisahan jarak antara
pengajar dan peserta didik menimbulkan suatu keterbatasan interaksi dan
komunikasi, yang pada akhirnya menimbulkan banyak masalah. Masalah ini diantaranya
adalah rendahnya intensitas pemberian umpan balik, sehingga siswa tidak tau
tentang hasil belajarnya, sulit mengoreksi kesalahannya dan melakukan
perbaikan, bahkan hal ini dapat menurunkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Karena itulah
salah satu solusi untuk mengatasinya adalah dengan memaksimalkan penggunaan
media pembelajaran. Sebagaimana yang disampaikan Mc Isaac (Asandhimitra, 2004)
media dalam SPJJ harus berfungsi sebagai sarana untuk meningkatkan interaksi
pembelajaran antara pengajar dan peserta didik, serta pemberian umpan balik
terhadap hasil belajar yang telah ditempuh peserta didik.
Dari
ini dapat kita simpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran dalam SPJJ memiliki peranan yang sangat
penting. Penggunaan media pembelajaran yang bersifat interaktif dapat menjadi
solusi untuk mengatasi keterbatasan interaksi dalam SPJJ. Dengan menggunakan
media interaktif siswa dapat membangun interaksi dan komunikasi untuk
mempelajari materi pelajaran serta memberikan umpan balik yang lebih cepat, yang
dapat mempermudah siswa dalam belajar.
2.
Media
Komputer dan Manfaatnya Dalam Pembelajaran
Salah
satu media yang sangat berperan dan berpotensi untuk membangun sarana
komunikasi dalam SPJJ adalah komputer. Komputer adalah salah satu produk hasil
karya manusia yang diciptakan untuk mempermudah dan membantu pekerjaan, serta
menyampaikan pesan. Dalam Sistem Pendidikan Jarak jauh komputer tidak saja
berperan sebagai tutor namun juga berfungsi sebagai alat. Sebagaimana yang
disampaikan Wade Ellis, Jr (Asandhimitra,
2004) komputer berfungsi sebagai alat untuk menyampaikan informasi dan ide-ide
yang terkandung dalam pelajaran pada peserta didik. Komputer juga berfungsi
sebagai media yang memungkinkan orang belajar mandiri.
Dari
pendapat tersebut, dapat kita simpulkan bahwa penggunaan media komputer dalam
SPJJ memiliki peranan yang sangat penting, mulai dari sebagai tutor, sebagai
alat untuk menyampaikan informasi, pemberi umpan balik terhadap respon, serta
sebagai media pembelajaran yang dapat mendukung keberhasilan program SPJJ. Ada
beberapa alasan yang menjadikan media komputer sangat berperan dalam SPJJ, dengan kemampuan komputer untuk :
a. Menyimpan
dan memanipulasi data alfanumerik
b. Menampilkan
beberapa operasi dengan cara yang tepat
c. Mengkombinasikan
tulisan, warna, gerak (animasi), suara dan video serta adanya “kepintaran”
komputer dalam menyajikan proses interaktif, sehingga komputer dapat
menjelaskan konsep yang abstrak menjadi lebih konkret.
Dengan
berbagai kemampuan komputer ini, maka tidaklah salah jika media komputer ini
sangat dibutuhkan untuk menyelenggarakan dan mendukung SPJJ.
3.
Teknologi
Berbasis Komputer dan Program PBK
Teknologi berbasis
komputer digunakan untuk menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber
berbasis mikroprosesor, yang menyimpan informasi dalam bentuk digital, dan
menampilkan informasi melalui layar monitor. Teknologi ini memungkinkan
terjadinya proses pembelajaran individual
melalui interaksi siswa dengan komputer sebagai sumber pesan/informasi. Aplikasi
teknologi berbasis komputer yang digunakan dalam bidang pendidikan disebut
dengan CAI (Computer Assisted Instruction), atau PBK.
Hadirnya program PBK
membawa suatu kemajuan yang berarti dalam proses pendidikan. Sebagaimana yang
diungkapkan Kaput dan Thompson (1994) (dalam Asandhimitra, 2004) PBK diartikan
sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer pada peran pengajar. Menurut
Heinich 1996( Asandhimitra, 2004) PBK adalah suatu program pembelajaran yang
dibuat dalam sistem komputer, yaitu materi yang sudah diprogram langsung untuk
penggunanya, yang dapat disajikan secara serempak dalam gambar, tulisan, warna
dan suara. Dari beberapa pendapat tersebut, dapat kita simpulkan bahwa dengan
dukungan teknologi berbasis komputer, program PBK dapat berfungsi sebagai media
yang membantu peran pengajar manyampaikan materi pelajaran, menanamkan
pemahaman akan materi pelajaran, serta meningkatkan keterampilan siswa untuk
mencapai tujuan belajarnya. Ada beberapa karakteristik program PBK (Asandhimitra
2004), yaitu :
a. PBK
merupakan media ganda yang terintegrasi, yang dapat menyajikan bahan ajar tutorial
dengan menampilkan komponen suara dan visual secara bersamaan.
b. PBK
mempunyai komponen intelegensi, yang membuat PBK dapat memproses data,
memberikan umpan balik, dan memiliki kemampuan mengakomodasi perbedaan peserta
didik.
Dengan
dua karakteristik ini menjadi suatu pertimbangan yang cukup penting bagi guru untuk
menggunakan PBK dalam SPJJ, agar menciptakan suatu pembelajaran yang
interaktif dan lebih bermakna.
4.
Metodologi
dan Peranan Program PBK dalam Pembelajaran
Untuk
dapat melaksanakan dan mengembangkan proses PBK, ada 5 metodologi yang dapat
kita gunakan yakni Tutorial, Latihan dan Praktek, Simulasi, Permainan dan Tes.
Selain itu ada dua metodologi tambahan yang disampaikan Heinich (Asandhimitra, 2004)
yaitu Penemuan, dan Pemecahan masalah.
Berbagai metodologi tersebut akan dibahas sebagai berikut :
a.
Tutorial
Penyajian
materi dengan tutorial diawali dengan menguraikan ruang lingkup materi,
hubungan antar topik (antara materi yang sudah dipelajari dengan yang akan
dipelajari), dan menyampaikan materi tutorial. Selanjutnya, siswa akan
diberikan soal/ latihan, siswa menjawab soal tersebut, dan sistem komputer akan
menganalisis jawaban siswa, dan memberikan umpan balik terhadap jawaban serta
hasil belajar siswa. Interaksi ini berguna untuk mengetahui hasil/kemajuan
ataupun kesalahan belajar siswa. Penyajian informasi dikelompokan atas 4 tipe
penyajian, yaitu informasi, verbal, aturan dan prinsip. Pembelajaran tutorial
ini dirancang secara bercabang, sehingga siswa dapat memilih topik yang ingin
ia pelajari dalam suatu pelajaran.
b.
Praktek
dan Latihan
Pengajaran
ini untuk melatih peserta didik menggunakan konsep, aturan atau prosedur yang
telah diajarkan sebelumnya. Dengan berbagai contoh, peserta didik dapat
melakukan latihan untuk menerapkan
konsep yang telah dipelajarinya. Interaksi dalam latihan dan praktek ini bertujuan
untuk melatih kecapan dan keterampilan yang berkelanjutan. Pada praktek dan latihan ini biasanya siswa akan
diberikan sejumlah soal dan kasus, yang kemudian akan dijawab/direspon siswa,
dan komputer akan memberikan umpan balik.
c.
Simulasi
Program
simulasi ini melibatkan pengguna dalam suatu persoalan yang mirip dengan
situasi yang sebenarnya, namun tanpa resiko nyata. Dalam interaksi simulasi
ini, si pengguna diajak untuk membuat keputusan yang tepat dari beberapa solusi
yang ada, karena tiap keptusan yang diambil, akan memiliki dampak tertentu.
Program simulasi ini biasa digunakan untuk bidang penerbangan, kedokteran,
matematika, kimia, fisika, dll.
d.
Permainan
Metode
ini ditujukan untuk mempelajari pelajaran yang bersifat berulangulang, yang
dirancang dengan mempersiapkan suatu lingkungan, yang dapat digunakan untuk
bermain dengan aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu. Metode ini
meminta siswa untuk menggunakan keterampilannya dalam memecahkan masalah, atau
mendemonstrasikan penguasaan materi pelajaran yang spesifik, akurat dan
efisiensi tinggi. Permainan disini haruslah mempunyai tingkat kesulitan
tertentu, dan memberikan umpan balik dalam bentuk nilai yang dicapai peserta
didik setelah menyelesaikan serangkaian permainan.
e.
Penemuan
Model
penemuan ini menampilkan masalah yang harus dipecahkan oleh siswa melalui
percobaan yang bersifat coba-coba dan salah. Dengan metode ini peserta didik
dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari informasi yang ia pelajari dan ia lakukan. Sehingga peserta didk
menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.
f.
Pemecahan
Masalah
Program
interaktif ini menuntut respon peserta didik untuk memecahkan masalah yang
disampaikan. Ada dua cara yang dapat digunakan peserta didik, yakni :
a. Peserta
didik mencari dan merumuskan sendiri solusi dari masalah yang ditampilkan pada
komputer dengan memasukan program kedalamnya.
b. Peserta
didik dapat memilih jawaban pilihan yang disediakan oleh komputer
Untuk dapat melaksanakan program PBK,
kita dapat memilih metode yang sesuai dengan tujuan pembelajaran dan mengkombinasikan
penggunaan beberapa bentuk interaksi ini sebagai desain hibrida agar
pembelajaran menjadi lebih menarik.
Penggunaan media komputer memberi banyak
manfaat bagi pelaksanaan PBK. Sebagaimana yang diungkapkan Nejad, Cuang dan
Hwang (Asandhimitra, 2004) bahwa penggunaan program PBK akan lebih meningkatkan
prestasi belajar dibandingkan dengan paket pengajaran lainnya. Hal ini juga
didukung dengan adanya hasil meta analisis dari Kulik (Asandhimitra, 2004)
terhadap pelaksanaan program PBK selama 25tahun, yang menyimpulkan bahwa :
a. Peserta
didik belajar banyak materi dari komputer (melalui program PBK)
b. Peserta
didik mengingat lebih lama apa yang tela
dipelajari melalui program PBK
c. Peserta
didik membutuhkan waktu lebih sedikit
d. Peserta
didik betah berlama-lama di kelas
e. Peserta
didik memiliki sikap lebih positif terhadap komputer.
Dengan penjelasan diatas, dapat kita
simpulkan bahwa, PBK telah memberikan manfaat yang baik bagi pelaksanaan program
pendidikan jarak jauh, yang sudah dilaksanakan. Dengan menerapkan berbagai
metode mengajar yang variatif ini dapat meningkatkan kualitas PBK dan
memperkuat eksistensi PBK dalam dunia pendidikan.
g.
Program
PBK sebagai alat bantu pembelajaran untuk membimbing proses belajar
Penggunaan
PBK sebagai alat bantu pembelajaran adalah dalam penyajian materi pelajaran
yang dirancang melalui suatu strategi pengorganisasian, dan memperhatikan
strategi penyampaian agar pembelajaran menjadi lebih bermakna dan mencapai
tujuan yang diharapkan. Program PBK merupakan alat bantu pembelajaran yang
bersifat interaktif, yang mengizinkan siswa untuk mengerjakan soal, membuat
keputusan, memilih materi, serta dapat meningkatkan motivasi dan prestasi belajar
siswa. Selain itu karakteristik PBK sebagai alat bantu pembelajaran adalah
dengan adanya kemampuan memberikan alternatif/pilihan jawaban.
Pentingnya
peran PBK sebagai alat bantu pembelajaran, tentunya haruslah dirancang
sedemikian rupa.Untuk menyusun desain program PBK yang baik kita perlu mempertimbangkan
perbedaan individual peserta didik. Dengan adanya kesesuaian antara materi
pembelajaran (yang disampaikan dengan PBK) dengan perbedaan individual siswa,
baik dalam hal kemampuan, latar belakang kehidupan, minat, hobi, gaya belajar
ataupun karakteristik peserta didik, dapat memotivasi peserta didk dalam
belajar.
Penggunaan
program PBK sebagai alat bantu pembelajaran lainnya adalah dalam memberikan
pembimbingan kepada peserta didik dalam mengatasi permasalahan yang dihadapinya,
dalam menghadapi soal-soal dengan menggunakan konsep yang relevan, serta
membantu memperjelas konsep yang abstrak menjadi lebih jelas. Penggunaan PBK
sebagai alat bantu pembelajaran juga didasarkan pada berbagai hal yakni peserta
didik yang terlalu pasif, tidak siap dalam belajar mandiri, ketidaklengkapan
penjelasan tentang materi pada bahan ajar, serta kurangnya bekal ilmu/petunjuk
penyelesaian yang diberikan untuk
mengerjakan latihan.
Dengan
pertimbangan inilah maka rancangan program PBK disesuaikan dengan strategi yang
membimbing peserta didik. Program pembelajaran yang dirancang dengan bantuan
komputer dapat bersifat interaktif, dan memungkinkan komunikasi dua arah
seperti proses “dialog” antara komputer dengan pengguna, sehingga peserta didik
yang menggunakan program PBK juga dapat merasakan bimbingan dalam menyelesaikan
suatu persoalan.
C. LABORATORIUM KERING DAN
LABORATORIUM BASAH
Pembelajaran Jarak jauh merupakan suatu
proses pembelajaran yang pendidik dan peserta didiknya terpisah, serta menggunakan
media untuk membangun komunikasi dan
menyampaikan materi pelajaran. Seiring dengan perkembangan teknologi, saat ini
mulai berkembang pengajaran virtual, yang memungkinkan adanya pertemuan antara pengajar
dengan peserta diidk secara virtual (di dunia maya), dengan menggunakan media komputer.
Penggunaan media komputer yang
interaktif akan membantu membangun komunikasi dua arah. Media interaktif yang ideal adalah media dapat
digunakan siswa untuk merespon informasi serta memberikan umpan balik dengan
cepat. Penggunaan komputer telah digunakan diberbagai disiplin ilmu, termasuk
materi pelajaran eksak dan praktek. Untuk dapat melakukan kegiatan pratikum,
maka dibutuhkanlah laboratorium, yakni sebuah tempat untuk melakukan kegiatan percobaan,
pengujian, dan tempat yang menunjang proses pembelajaran. Dalam pembelajaran
Jarak Jauh tentunya juga dibutuhkan laboratorium, yang disebut laboratorium
kering dan laboratorium basah.
1.
Media
Pembelajaran Berbasis Komputer
Media
adalah suatu hal yang penting dalam melaksanakan proses pembelajaran. Media
dipandang sebagai alat fisik, alat komunikasi, dll, yang pada intinya adalah
untuk menyampaikan pesan/informasi. Media dalam pembelajaran adalah alat
komunikasi yang digunakan untuk membawa informasi yang dimaksudkan untuk
pembelajaran (Heinich et.al, dalam
Asandhimitra, 2004). Salah satu keterbatasan SBJJ adalah dalam hal kurangnya
interaksi, karenanya dibutuhkan media pembelajaran. Untuk membangun interaksi
antara guru, siswa dan lembaga, maka penggunaan komputer menjadi media
interaktif adalah hal yang tepat. Menurut Hannafin dan Peck (Asandhimitra,
2004) ada beberapa alasan yang menjadikan komputer sebagai media yang sangat
cocok untuk digunakan, yaitu:
1. Memungkinkan
terjadinya interaksi langsung antara peserta didik dengan materi pelajaran.
2. Proses
belajar dapat berlangsung secara individual sesuai kemampuan belajar peserta
didik.
3. Dapat
memberikan umpan balik terhadap respon peserta didik dengan segera.
4. Mampu
menciptakan proses belajar secara berkesinambungan.
Setelah
menentukan media, langkah selanjutnya adalah merancang media pembelajaran untuk
SBJJ. Media pembelajaran haruslah dirancang sebaik mungkin, agar dapat
disesuaikan dengan strategi penyampaiannya. Menurut Robert heinich (Asandhimitra,
2004) ada 6 bentuk interaksi dalam merancang media pembelajaran untuk SBJJ,
yaitu : Praktek dan latihan, Tutorial, Permainan, Simulasi, Penemuan dan Pemecahan
masalah.
Media
pembelajaran dalam SBJJ sangat berperan untuk mendukung terlaksananya kegiatan
pembelajaran. Dan salah satu bentuk media pembelajaran berbasis komputer yang
mendukung kegiatan pratikum peserta didik adalah Laboratorium kering. Laboratorium kering adalah
media pembelajaran berbasis komputer, yang menampilkan program simulasi yakni
melibatkan mahasiswa dalam suatu persoalan yang mirip dengan situasi yang
sebenarnya. Dengan ini siswa dapat
memikirkan dan membuat keputusan yang tepat dari berbagai pemecahan masalah
yang ada.
Ada
beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan dalam memilih media, yaitu mengenai
akses media, dari sisi pengajar, peserta didik dan lembaga penyelenggara SPJJ.
Untuk mempermudah komunikasi dan akses data menggunakan media komputer kita
memerlukan suatu jaringan komputer yang menghubungkan pengguna tanpa dibatasi
ruang, jarak dan waktu, yaitu dengan internet. penggunaan internet sangat mendukung pendidikan, seperti adanya
perpustakaan online, pendidikan tanpa jarak/kampus tanpa dinding, perpustakaan
online, dll.
2.
Laboratorium
Kering Sebagai Produk Teknologi
Teknologi
dapat dipandang sebagai produk dan proses. Teknologi sebagai produk adalah
hasil buah pikir manusia dalam bentuk benda jadi, yang dapat dimanfaatkan
manusia untuk meneyelesaikan permasalahan dan memenuhi kebutuhannya. Sedangkan
teknologi sebagai proses adalah kegiatan yang berlangsung dari perencanaan,
membuat rancangan kerja, membuat prototipe, mengujicobakannya, sampai akhirnya
menghasilkan produk teknologi yang dapat dimanfaatkan (Sisdiana dalam
Asandimitra).
Kehadiran
teknologi pada dasarnya adalah solusi dari berbagai persoalan, termasuk di
bidang pendidikan. Salah satu bentuk teknologi di bidang pendidikan jarak jauh
adalah laboratorium virtual/laboratorium kering. Kata virtual sering juga
dikenal realitas virtual, yakni suatu bentuk simulasi yang realistis dari
lingkungan, termasuk didalamnya grafik tiga dimensi, dengan sistem komputer
yang menggunakan perangkat lunak dan perangkat keras yang interaktif (Random
House webster’s dalam Asandimitra).
Selain
itu menurut All Colour Science Encyclopedia (Asandimitra, 2004) realitas
virtual merupakan cara untuk memahami dunia nyata dengan bantuan komputer.
Model ini digerakan secara manual, dan memiliki fasilitas untuk melakukan
interaksi antara pengguna dengan tampilan layar. Dari beberapa pendapat
tersebut laboratorium virtual adalah sebuah model visual yang mewakili sesuatu
yang abstrak untuk dapat mempermudah dan membantu penggunanya untuk memperolah
data secara simulasi sampai membuat hipotesis. Atau dalam arti lain adalah
sebagai suatu media untuk melakukan percobaan yang mirip dengan keadaan
aslinya. Contohnya laboratorium kering
NASA Research and Education, yang memungkinkan para insinyur dari
perusahaan Boeing, Rockwell,dll dapat berpartisipasi aktif dalam kegiatan
eksperimen dari jarak jauh.
Dalam
pembelajaran, pendidik mengajarkan proses dan produk teknologi pada peserta
didiknya, agar mereka memiliki pengetahuan dan keterampilan yang dapat digunakan
dalam kehidupannya. Dengan pengetahuan teknologi ini dapat menjadi bekal bagi peserta
didik untuk mengembangkan keterampilan hidupnya.
3.
Laboratorium
dan Proses Ilmiah
Laboratorium
merupakan sarana untuk menunjang terlaksananya proses pembelajaran. Menurut
Random House Websters laboratrium adalah (1) sebuah gedung yang dilengkapi peralatan
untuk melakukan percobaan, tes, penyelidikan dsb, (2) tempat, situasi, kondisi
tertentu, untuk melakukan observasi, eksperimen, penyelidikan dan hal-hal yang
terkait dengan kegiatan ilmiah, dengan artian laboratorium adalah suatu tempat
untuk melakukan percobaan dan penelitian. Adapun fungsi laboratorium adalah
untuk :
1. Mempraktekan
dan memahami konsep yang telah dipelajari di kelas
2. Memantapkan
pengetahuan yang dimiliki, dan menemukan konsep /prinsip baru.
3. Mengembangkan
metode pegajaran dalam IPA
4. Melakukan
penelitian
Berdasarkan
pendapat dan fungsi tersebut dapat kita simpulkan bahwa laboratorium adalah
suatu tempat/ruangan yang dilengkapi dengan berbagai sarana pendukung (tempat,
alat dan perlengkapan) untuk melakukan suatu percobaan, penemuan, pengujian,
observasi, penyelidikan, dll. Ada beberapa tujuan yang dapat dicapai dengan
penggunaan laboratorium, yaitu :
1. Tujuan
belajar dilaboratorium adalah untuk mencocokan apa yang diperoleh secara teori
dikelas dengan kenyataan hasil uji coba eksperimen
2. Kegiatan
laboratorium yang bersifat duplikatif, yakni untuk menirukan apa yang dilakukan
para peneliti untuk memperoleh ttujuan yang sama
3. Kegiatan
laboratorium bersifat verifikatif, yakni untuk melakukan pembuktian keterujian
data yang diperoleh para ahli, yang dibandingkan dengan perolehan data orang
lain.
4. Kegiatan
laboratorium yang bersifat eksploratif, yakni untuk memperoleh fenomena baru
dengan rencana yang sistemtis, dengan langkah-langkah :
a) Mengidentifikasi
masalah
b) Merumuskan
masalah
c) Menyusun
hipotesis
d) Melakukan
percobaan untuk memperoleh data untuk menguji hipotesis
e) Menarik
kesimpulan.
Dengan
berbagai kegiatan yang dilaksanakan dilaboratorium, guru dapat mengarahkan
peserta didik untuk melakukan percobaan sebagai suatu proses ilmiah, sehingga siswa
dapat menerapkan pengetahuannya, mengembangkan keterampilannya, untuk menguji
suatu percobaan.
4.
Antara
Laboratorium Kering dan Laboratorium Basah
Sama
halnya dengan pembelajaran di kelas, pelaksanaan kegiatan pembelajaran di laboratorium
juga bertujuan untuk memperoleh hasil belajar dari segi kognitif, afektif dan
psikomotor. Secara umum, laboratorium terdiri atas dua, yaitu :
1. Laboratorium
basah
Laboratorium basah adalah suatu tempat yang digunakan untuk melakukan percobaan, yang juga
ditujukan untuk mendukung pencapaian tujuan belajar dari segi kognitif, afektif
dan psikomotor. Namun penggunaan
laboratorium basah, lebih mengarah untuk pencapaian dari segi psikomotor.
Ada beberapa peranan laboratorium basah dalam mencapai tujuan belajar menurut
taksonomi Bloom yaitu:
a) Pada
aspek kognitif, laboratorium basah berperan untuk melatih keterampilan manual
dan motorik siswa, dalam penggunaan peralatan, materi keilmuan, keterampilan
dalam proses belajar mengajar maupun aspek kependidikan lainnya.
b) Pada
aspek kognitif, kegiatan pembelajaran dilaboratorium basah dapat meningkatkan
pemahaman peserta didik tentang berbagai konsep dan teori yang telah dipelajari
di kelas ataupun dengan penemuan di laboratorium basah.
c) Pada
aspek afektif, dengan adanya diskusi untuk membahas hasil pratikum secara
bersama, sehingga dapat membina hubungan kerja sama, saling menghargai,
menyebarkan hasil pratikum serta memupuk sikap-sikap positif lainnya.
Tidak
saja dari segi Taksonomi Bloom, peranan laboratorium dalam mencapai tujuan
pendidikan menurut teori Gagne meliputi 5 kemampuan, yaitu kemampuan
intelektual, strategi kognitif, informasi verbal, keterampilan motorik, dan
sikap. Melalui kegiatan ilmiah peserta didik dapat mencapai tujuan pendidikan
yang sesuai dengan Taksonomi Bloom dan Taksonomi Gagne.
Selain
itu, laboratorium basah juga berperan untuk memberikan pemantapan dan
meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Dengan adanya berbagai bantuan
pratikum, peserta didik dapat memahami konsep, dalil dan teori dengan lebih
jelas. Kegiatan pratikum ini dapat memperkuat pengetahuan peserta didik, yang
juga menjadi pengetahuan awalnya, sehingga ia akan lebih mudah menerima informasi/pengetahuan baru, dengan
pengetahuan yang telah dimilikinya ini pada akhirnya dapat meningkatkan
motivasi belajar siswa.
Dengan
laboratorium basah, pelaksanaan kegiatan pembelajaran dapat melatih motorik dan
mengandalkan lima panca indera. Tidak saja dari segi psikomotornya, pelaksanaan
pratikum di laboratorium basah juga berperan mencapai tujuan belajar dalam
aspek kognitif dan afektif.
2.
Laboratorium kering
Kegiatan
pembelajaran yang dilaksanakan di laboratorium kering juga ditujukan untuk
mencapai tujuan pendidikan. Namun bedanya, pada laboratorium kering, kegiatan
pratikum dilaksanakan melalui media simulasi, untuk memperolah data awal, yang
nantinya akan dilakukan percobaan sesungguhnya. Dengan hanya mengandalkan
indera penglihatan, biasanya laboratorium kering ini juga hanya ditujukan untuk
mencapai tujuan pendidikan dari aspek kognitif.
5.
Matric
Laboratory (Matlab) Bahasa Pemprograman dalam Laboratorium Kering
Matlab
adalah suatu bahasa pemprograman matematis yang memiliki kemampuan numeris,
analisis data dan visualisasi, khususnya di bidang rekayasa dan ilmiah (Asandhimitra,
2004.). Matlab ini dapat digunakan untuk mendukung kegiatan pembelajaran
melalui laboratorium kering. Menurut Asandimitra, adapun kegunaan Matlab adalah
untuk:
1. Matematika
dan Komputasi
2. Pengembangan
Algoritma
3. Pemodelan,
simulasi dan pengembangan prototipe
4. Analisis
data, eksplorasi , dan visualisasi
5. Pembuatan
aplikasi, seperti aplikasi grafis antar muka (GUI)
Dengan
menggunakan matlab pada laboratorium kering, peserta didik dapat membuat
perhitungan matematis dalam melakukan analisis data, misalnya untuk percobaan
biologi, fisika, kimia, dll. Untuk menggunakan matlab kita memerlukan sarana
komputer dengan spesialisasi tertentu, yaitu menggunakan sistem operasi
Windows, dengan prosesor Intel 486 dengan 487 matccompressor pentium atau
pentium pro. Ada beberapa manfaat penggunaan matlab pada laboratorium kering yaitu:
1. Dengan
aplikasi matlab, peserta didik dapat melakukan simulasi tanpa dibatasi tempat
dan waktu.
2. Aplikasi
ini bersifat ramah pengguna/mudah digunakan.
3. Penggunaan
matlab dapat membuat proses pembelajaran lebih efisien (waktu, biaya dan
tenaga) dan kegiatan praktek menjadi lebih terencana.
4. Penggunaan
matlab dapat meminimalkan terjadinya kesalahan dalam praktek nyata, dan
menghindari pencemaran lingkungan.
Selain
memberikan banyak manfaat, penggunaan matlab juga mempunyai banyak kelebihan.
Adapun kelebihan/keuntungan dari penggunaan matlab adalah:
1.
Sebagai suatu bahasa pemprograman,
matlab memiliki kemampuan numeris untuk menganalisis data dengan waktu singkat,
dan menampilkan hasil analisis dalam bentuk grafik/gambar tiga dimensi.
2.
Dengan matlab, peserta didik dapat
menerapkan teori ke dalam praktek
3.
Matlab dapat diprogram untuk simulasi
4.
Matlab dapat memvisualisasikan teori
yang abstrak
5.
Mempermudah pengambilan data
6.
Mudah didownload dan disimpan.
Meskipun
Matlab memberikan banyak manfaat serta kelebihannya, matlab juga tidak luput
dari beberapa kelemahan, diantaranya adalah :
1.
Tidak semua persoalan dapat diselesaikan
dengan menggunakan matlab.
2.
Kita membutuhkan komputer dengan memori
yang cukup besar, misalnya pentium IV
3.
Masih adanya keterbatasan dalam hal
jaringan internet.
Dari
semua kelebihan dan kekurangan matlab, kehadiran matlab sangat memberikan
banyak manfaat dalam mencapai tujuan pendidikan. Setidaknya matlab adalah salah
satu solusi untuk memberikan kemudahan bagai peserta didik untuk melakukan
percobaan di laboratorium kering.
6.
Manfaat
Laboratorium Kering bagi Mahasiswa
Kehadiran
Laboratorium kering menjadi salah satu inovasi
dan solusi alternatif dalam mengatasi keterbatasan interaksi pada pelaksanaan
pendidikan jarak jauh. Penggunaan Laboratorium kering sangat bermanfaat
membantu para peserta didik melaksanakan proses pembelajarannya. Mengingat
begitu pentingnya peranan laboratorium kering dalam PTJJ, ada beberapa hasil
penelitian yang berkaitan dengan pemanfaatan laboratorium kering (Asandhimitra,
dkk 2004), diantaranya adalah:
1. Dengan
Laboratorium kering peserta didik melakukan simulasi percobaan secara individu
dan kelompok, kapan dan dimana saja. Peserta didik dapat mengumpulkan data yang
dibutuhkan untuk percobaan sebenarnya, serta meminimalisir tejadinya kesalahan
dalam percobaan.
2. Percobaan
secara simulasi di laboratorium kering dapat dilakukan dalam waktu singkat,
yang pada percobaan sebenarnya menghabiskan waktu cukup lama.
3. Eksperimen
dapat dilakukan berulang kali tanpa adanya organisme yang nyata.
Dengan
kelebihan diatas, ini bisa menjadi pertimbangan bagi peserta didik pendidikan
tinggi jarak jauh untuk menggunakan laboratorium kering untuk mendukung proses
pembelajarannya. Meskipun laboratorium kering terbukti memberi banyak manfaat
dan kelebihannya, penggunaan laboratorium kering, juga memliki berbagai
kelemahan, khususnya pada mata pelajaran IPA. Adapun kelemahan Laboratoium
kering dalam pembelajaran IPA (Asandimitra,2004) adalah :
1. Untuk
mengembangkan laboratorium kering dibutuhkan keahlian khusus, biaya yang cukup
tinggi, dengan waktu perancangan dan pengembangan yang cukup lama.
2. Kurang
terencananya perancangan aplikasi pada web, sehingga tidak sesuai dengan
kebutuhan peserta didik dan sulit dioperasikan.
3. Adanya
bandwith yang sempit, sehingga sulit (membutuhkan waktu yang lama) untuk
mengaksesnya. Serta ukuran file yang cukup besar juga menghalangi akses program
ini.
Dari
semua kelebihan dan kekurangannya, kehadiran laboratorium kering telah
memberikan dukungan yang sangat baik untuk kemajuan pelaksanaan program
pendidikan jarak jauh. Karena itulah peserta didik haruslah mampu menggunakannya,
untuk membantu mereka untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dengan penggunaan dan
pemanfaatan laboratorium kering dan laboratorium basah secara berkesinambungan,
dapat menjadikan proses pembelajaran yang dilalui peserta didik, menjadi lebih
berkualitas dan bermakna.
DAFTAR
PUSTAKA
Asandhimitra,
dkk. 2004. Pendidikan Tinggi Jarak Jauh. Jakarta
: Universitas Terbuka
Bambang
Warsita. 2011. Pendidikan Jarak Jauh,
Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi Diklat. Bandung :
Rosda Karya
Dewi
Padmo, dkk. 2003. Teknologi Pembelajaran:
Upaya peningkatan kualitas dan produktivitas sumber daya manusia. Jakarta:
Universitas Terbuka
Tidak ada komentar:
Posting Komentar